Penerapan Multimedia Interaktif menggunakan Smart Apps Creator 3 sebagai Media Pembelajaran Kreasi Multimedia

Fadhilah Dirayati, Teuku Muhammad Fawaati Hs

Abstract


Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi menuntut dosen untuk melakukan pembelajaran yang interaktif berbasis teknologi. Media pembelajan dengan implementasi multimedia interaktif menjadi salah satu solusi yang dapat mempermudah dalam pembuatan media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran kreasi multimedia dengan menggunakan aplikasi Smart Apps Creator 3. Metode penelitian yang dingunakan mengacu pada model pengembangan 4D (Four D-Model) yang terdiri dari 4 tahapan yaitu: pendefinisian, perancangan, pengembangan dan dessimeninate. Namun penelitian ini baru dilakukan pada tahapan pengembangan yang  mana  hanya  menghasilkan produk media pembelajaran berbasis Media Interaktif. Analisis data dilakukan dengan menyebarkan questioner kepada  25  mahasiswa dan 2 dosen secara kuantitatif dan kualitatif. Mahasiswa menjadi terbiasa dalam penggunakan teknologi 4.0 dalam belajar, sehingga dapat mengembangkan pemikiran kritis, kreatif, komunikatif, dan kolaboratif. Berdasarkan hasil penelitian multimedia interaktif menggunakan Smart Apss Creator 3 secara signifikan meningkatkan potensi belajar di kelas dalam interaksi, efektifitas, pemahanan materi, dan, proses pembelajaran. Hal ini didapatkan berdasarkan persentase  kualitas multimedia interaktif dalam seluruh aspek sebesar 3,30 dengan kategori sangat baik dengan rata-rata persentas 3.70 (sangat baik). Proses pengembangan pada penelitian ini dapat membuat media pembelajaran multimedia interaktif yang lebih kreatif sesuai dengan pemanfaatan teknologi 4.0

 

Kata Kunci: Multimedia Interaktif,  Pembelajaran 4.0, Smart Apps Creator.


Keywords


Multimedia Interaktif; Pembelajaran 4.0; Smart Apps Creator

Full Text:

PDF

References


Muhlas, M., & Marwani, L. (2020). Development of e-learning Smart Apps Creator (SAC) learning media for selling employees on paid tv. Akademika: Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(02), 129-143.

Nasir, N., & Galung, E. A. H. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Gnomio Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Literasi Digital, 1(2), 130-138

Pujiyono, W., Hendriana, Y., & Susanti, I. D. (2016, October). Interactive learning media based on RPP ICT. In 2016 International Conference on Information Technology Systems and Innovation (ICITSI) (pp. 1-5). IEEE.

Khasanah, K., & Rusman, R. (2021). Development of Learning Media Based on Smart Apps Creator. Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan, 13(2), 1006-1016..

Pebriani, F., Heliawati, L., & Ardianto, D. (2022). The Effect of STREAM-Based Teaching Materials Using Smart Apps Creator 3 on Students’ Scientific Literacy. International Journal of STEM Education for Sustainability, 2(1), 78–93.

Susanti, Y., Syahri, I., Negeri, S., & Selatan, O. (2022). Improving The Motivation And Listening Ability Of Eleventh Grade Students By Using Smart App Creator. Esteem Journal of English Education Study Programme, 5(2), 247–251.

Prokoso. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Smart Apps Creator. Ilmu Pendidikan, 150-160.

M. A. Rosid, A. Rachmadany, M. T. Multazam, A. B. D. Nandiyanto, A. G. Abdullah, and I. Widiaty, “Integration Telegram Bot on E-Complaint Applications in College,” IOP Conf. Ser. Mater. Sci. Eng., vol. 288, no. 1, p. 12159, 2018

S. D. Sorden, “A Cognitive Approach to Instructional Design for Multimedia Learning,” Informing Sci. J., vol. 8, pp. 263–279, 2018

Abidin. (2014). Desain Sistem Pembelajaran dalam Konteks Kurikulum 2013. Refika Aditama: Bandung.

Agustina, T. W., Rustaman, N. Y., Riandi, & Purwianingsih, W. (2019). Membekalkan Kreativitas Mahasiswa Melalui Strategi Pembelajaran Berbasis Stream Menggunakan Konten Bioteknologi Tradisional. Bioed UIN Jurnal Program Studi Pendidikan Biologi, 9(1).

Aprido B. Simamora, Wahono Widodo, & I Gusti Made Sanjaya. (2020). Innovative Learning Model: Improving The Students’ Scientific Literacy Of Junior High School. IJORER : International Journal of Recent Educational Research, 1(3), 271–285. https://doi.org/10.46245/ijorer.v1i3.55.

Bahri, S. (2018). Pengembangan Kurikulum Berbasis Multikulturalisme di Indonesia (Landasan Filosofis dan Psikologis Pengembangan Kurikulum Berbasis Multikulturalisme). In Jurnal Ilmiah DIDAKTIKA (Vol. 19, Issue 1, pp. 69–88).

Dewi Kusumaningsih, Bety Ayu Windi Ariyanto, Haryanti Budi Utami, & Krisna Adi Ismaya. (2019). La PUISIFY the Form of Application-Based Poetry Learning Media SAC.2.0 on Android. AKSIS: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 3(2), 334–336. https://doi.org/10.21009/aksis.030210.

Hake, R. R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. Unpublished. [Online] URL: http://www. Physics.




DOI: http://dx.doi.org/10.36448/jsit.v15i1.3414

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


About the JournalJournal PoliciesAuthor Information

Explore: Jurnal Sistem Informasi dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika)
e-ISSN: 2686-181X
Website: http://jurnal.ubl.ac.id/index.php/explore
Email: explore@ubl.ac.id
Published by: Pusat Studi Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bandar Lampung
Office: Jalan Zainal Abidin Pagar Alam No 89, Gedong Meneng, Bandar Lampung, Indonesia

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License
Technical Support by:  RYE Education Hub