Pemberdayaan SDM Dalam Peluang Karir Baru Bidang E-Sport di Bandar Lampung (Studi Kasus The Pillars Doa-Game Mobile Legend)

Adhwa Jinaan Kamilah Z, Andala Rama Putra Barusman

Abstract


Tujuan dalam penelitian ini yaitu untuk melihat pemberdayaan SDM terhadap prluang karir baru dibidang s-sport yang ada di Bandar Lampung.Tingginya jumlah gamers dan jumlah pendapatanya menjadi indikasi bahwa industri e-sports memiliki potensi yang cukup besar di Indonesia, terlebih lagi Fenomena menonton orang bermain game pun juga turut berkembang pada masa ini. Namun sayangnya, industri e-sports Indonesia terkhususnya di Lampung memiliki beberapa rintangan seperti akses jaringan internet, fasilitas-fasilitas yang diberikan The Pillars sebagai manajemen wadah atlit e-sport di Lampung, dukugan orang sekitar dan orang tua yang masih beranggapan game adalah sesuatu hal yang tidak bisa dijadikan sebagai profesi, hingga skill yang harus terus diasah mengikuti cepatnya perkembangan perubahan dari game yang di mainkan demi menjadikan game sebagai profesi. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif metode. populasi dalam penelitian ini adalah atlit di The Pillars DOA dengan cara wawancara. penelitian melakukan wawancara dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan dengan total 6 informan yang sudah bergabung dengan The Pillars minimal 1 tahun dan sudah pernah mengikuti turnamen. Berdasarkan hasil analisis data, Sebagian besar informan setuju bahwa e-sports akan menjadi bagian mendasar dari gaya hidup di masa depan. Dan akibatnya, industri e-sports akan demikian lebih stabil secara finansial dan akan ada lebih banyak posisi terbuka pada karir e-sports yang ada saat ini. Meski ada kemunduran pada pertumbuhan yang disebabkan oleh Covid-19, industri telah bergerak jauh lebih maju bahkan dalam lima tahun terakhir, game dan e-sports menjadi lebih populer. Implikasi dari penelitian ini yaitu  karena pendidikan e-sports menjadi lebih umum, pengalaman akademik di industri ini harus meningkat. Perbandingan komprehensif dengan olahraga tradisional dan e-sports dapat memberikan lebih banyak wawasan tentang caranya e-sports dapat memanfaatkan model bisnis.


Keywords


E-sport, The Pilars DOA, Gamers, Manajemen Gaming.

Full Text:

PDF

References


Dirgantara, Harya Bima., Marselino, Tedi Lesman & Kurniawati, Yulia Ery. (2023). Kajian Literatur Kurikulum E-sport dan Perkembangan Industri Game. Jurnal Sains Dan Teknologi, 7(13), 2775–5576.

Fahmi, Anfas. (2022). E-Sport Menjadi Salah Satu Cabang Olahraga. Jurnal Edukasimu, 2(3), 1–9.

Gunawan, Achmad., Hidayatullah, Ahmad & Hidayat, Abdurrahim. (2021). Pengembangan E-Sport dan Industri Gaming Menggunakan Analisis Swot. Jurnal Syntax Ttansformation, 2(4), 411–421.

Hadi, Abd & Rusman, Asrori (2021). Penelitian Kualitatif Studi Fenomenologi, Case Study, Grounded Theory, Etnografi, Biografi., 1-100

Hardanti, Harvien Amellia., Nurhidayah, Ikeu & Fitri, Siti Yuyun Rahayu. (2013). Faktor-faktor yang Melatarbelakangi Perilaku Adiksi Bermain Game Online pada Anak Usia Sekolah. Jurnal Keperawatan Padjadjaran, 1(3), 166–175.

Inostroza, Nicolas & Pavan, Alessandro. (2021). Persuasion in Global Games with Application to Stress Testing *. CEPR Discussion Papers, 1–55.

Khudzaifa, Khudzaifa., Kristiyanto, Agus., Aprilijanto, Tri & Riyadi, Slamet. (2022). Analisis E-Sport Sebagai Cabang Olahraga Baru. Universitas Muhammadiyah Tangerang, 4, 416–423. http://jurnal.umt.ac.id/index.php/senamu/index

Kurniawan, Faidillah. (2019). E-Sport dalam Fenomena Olahraga Kekinian. JORPRES (Jurnal Olahraga Prestasi), 15(2), 61–66.

Mulachela, Abdurrahman., Rizki, Khairur & Wahyudin, YA. (2020). Analisis Perkembangan Industri Game di Indonesia Melalui Pendekatan Rantai Nilai Global (Global Value Chain). IJGD: Indonesian Journal of Global Discourse, 2(2), 32–51.

Najah, Fairuz Hasna Safinatun., Adriana, Encep & Pribadi, Reksa Adya. (2023). PROSES PENGEMBANGAN POTENSI PESERTA DIDIK MELALUI PENERAPAN KONSEP STIFIn. Jurnal. Riset Pendidikan Dsar, 6(2), 98–106. http://journal.unismuh.ac.id/index.php/jrpd

Najuah, Najuah., Sidiq, Ricu & Simamora, Reny Sabrina. (2022). Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21.

Pratiwi, Mutia Rahmi., Mukaromah, Mukaromah & Herdiningsih, Wulan. (2018). Peran Pengawasan Orangtua Pada Anak Pengguna Media Sosial. Jurnal Penelitian Pers Dan Komunikasi Pembangunan, 22(024), 37–57. http://bali.tribunnews.com/2015/06/15

Rahardja, Untung., Aini, Qurotul & Zuliana, Siti Ria. (2016). METODE LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) IDU UNTUK MENDUKUNG KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR MIT PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA. Cyberpreneurship Innovative and Creative Exact and Social Science, 2(2), 156–172.

Rinaldi, Roy & Krisnadi, Iwan. (2019). Analisa Dampak Perkembangan Esports Terhadap Persaingan Operator Seluler Di Indonesia. Jurnal Universitas Mercubuana, 2, 1–6.

Suarjana, Wayan., Mahesa, Putu & Putra, Udayana. (2023). Pengembangan Sumber Daya Manusia dan Proses Pembenahan Lingkungan Dalam Upaya Peningkatan Eksistensi E-Sport Oleh Pt. Frost Diamond Entertaiment. In Prosiding Seminar Nasional Pengabdian Masyarakat (SENEMA), 2(2), 1158–1161.

Surbakti, Krista. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere , 01(01), 28–38.

Verenkova, Olena., Hordei, Oksana., Barusman, Andala Rama Putra & Ghani, Erlaen K. (2019). Social Integration As A Direction For Humanization Of Economic Relations And Improvement Of Social Welfare. SocioEconomic Challenges, 3(4), 52–62.




DOI: http://dx.doi.org/10.36448/jmv.v13i1.3541

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Visionist saat ini terindeks:

Penerbit Journal: Program Studi Manajemen (S2) Program Pascasarjana Universitas Bandar Lampung

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License

Technical Support by:  RYE Education Hub